Miten uusi tuote syntyy? Tämä luku käsittelee muutamia prosessimalleja, joiden mukaan uuden tuotteen kuvitellaan syntyvän. Dubberly (2004) on kerännyt yli sata muotoilu- ja tuotekehitysprosessin kuvausta arkkitehtuurin, teollisen muotoilun, mekaanisen tuotekehi-tyksen, laatujohtamisen ja ohjelmistokehityksen aloilta. Suurin osa kuvauksista on erilaisia versioita lineaarisesta analyyttisestä mallista. Joissakin jaksollisissa malleissa on nähtävissä se, että tehdään jotakin, lanseerataan tuote ja jatketaan sen kehittämistä – tuote syntyy toistuvan prosessin kautta.
Muotoilun kentältä vuonna 1996 akateemiseen ympäristöön siirtyneenä muotoilijana jaoin (Kettunen 2000, 60) muotoilun prosessin lineaarisesti enenevään neljään vaiheeseen: tieto, idea, valinta ja testaus (kuvio 1). Kahdesta viimeisestä vaiheesta johtaa nuoli takaisin ide-ointiin eli valinnan ja testauksen jälkeen voidaan tarvittaessa palata ideoimaan kohdetta uudelleen. Alussa hankittuun tietämykseen ei tunnu olevan tarvetta palata, vaan alkuperäi-sen analyysin ja tavoitteen varassa toimitaan loppuun asti. Ensimmäinen vaihe, tiedon ke-rääminen, alkaa käyttäjän tarpeiden selvittämisellä ja päättyy muotoilun tavoitteiden aset-tamiseen eli muotoilubriefin määrittelyyn. Ideoinnissa ongelma jaetaan osaongelmiin ja nii-den ratkaisemiseen käytetään erilaisia tekniikoita kuten aivoriihtä. Valinnan vaiheessa ideoi-ta karsitaan ja samalla niitä kehitetään eteenpäin. Valittua konseptia testaamalla yritetään varmistua siitä, että se vastaa käyttäjän tarpeita.
Kuvio 1. Muotoiluprosessin malli (Kettunen 2000, 60).
Nyt, yli kymmenen vuotta myöhemmin, löydän muistiinpanoistani uuden nelivaiheisen muotoiluprosessin mallin: tarina, tehdä, tajuta ja uusi tarina. Malli on spiraali, jossa ymmär-täminen tapahtuu tekemisen kautta. Uusi tarina on aina alku uudelle spiraalille (kuva 2). Alussa on tavoite tai näky siitä, mitä tullaan tekemään. Tämä tarina syntyy aikaisemmista kokemuksista, identiteetistä ja muutoksista arvoissa ja tulevaisuuden odotuksissa. Sen jäl-keen alkaa tekeminen, jonka aikana ymmärretään yhä paremmin sitä, mitä ollaan tekemässä. Vanha tarina muuttuu tekemisen ja tajuamisen aikana uudeksi tarinaksi. Ja niin edelleen. Prosessilla ei ole alkua eikä loppua.
Kuvio 2. Uusi muotoiluprosessin mallini.
Ensimmäisessä mallissani älyäminen, tieto, oli ennen muotoilua, jälkimmäisessä mallissani muotoilu on ennen tajuamista. Aikaisemmin opetin, että muotoiluongelma täytyy ymmärtää ennen kuin sen voi ratkaista. Nyt opetan, että tilannetta ei voi ymmärtää ennen kuin on teh-nyt jotakin. Olen siirtynyt tutkimukseni aikana rationaalisen ihmisen (äly – muotoilu – va-linta) mallista evoluutionaarisen, toimeenpanevan weickilaisen (muotoilu – äly – valinta) mallin kannattajaksi (ks. lisää Boland 2004, 109).
Lineaarinen muotoiluprosessin mallini pohjautuu rationaaliseen, kausaaliseen logiikkaan. Se perustuu ajatukseen, että jos voimme ennustaa tulevaisuutta, voimme kontrolloida sitä: uu-delle tuotteelle on löydettävissä toimivat markkinat. Ympäristön kanssa vuorovaikutuksessa oleva logiikka (kuvio 2) perustuu ajatukseen, että voimme jatkuvasti tekemällä rakentaa tulevaisuutta, jolloin meidän ei tarvitse ennustaa sitä. (Sarasvathy 2008, 17.) Markkinat ja ideat uudelle tuotteelle ovat enemmänkin tehtävissä kuin löydettävissä.
Uusi kuvioni (2) muistuttaa toimintatutkimuksen spiraalia, jossa suunnitelma, toiminta, ha-vainnointi ja reflektio vuorottelevat (Heikkinen & Jyrkämä 1999, 37). Se muistuttaa myös hermeneuttista kehää, jossa teoreettinen ja käytännöllinen ymmärtäminen vuorottelevat (Salonen 2008, 103). Esioletuksen pohjalta lähtevä ymmärrys siitä, mitä ollaan tekemässä, syvenee tai muuttuu. ”Jokainen ennakkoluonnoksen tarkistus mahdollistaa merkityksen uuden ennakoivan luonnostelun” (Gadamer 2004, 32).
Tieteellisten näkemysten välisessä keskustelussa on perinteisesti ollut kaksi kantaa todelli-suuden luonteesta ja tiedon hankinnan mahdollisuuksista: vallitseva luonnontieteiden posi-tivistinen näkemys sekä yhteiskuntatieteiden ja humanististen tieteiden (ns. ihmistieteiden) ymmärtävä näkemys (Raatikainen 2005). Tähän väliin mahtuu monia muita tieteenfilosofi-sia koulukuntia (katso lisää Lincoln & Cuba 2000). Tienari ja Meriläinen (2012, 113) jatka-vat oppikirjassaan edellä mainittua karkeahkoa jakoa kahteen leiriin: liikkeenjohdon ja or-ganisaation tutkimuksessa ovat yksilökeskeinen positivistis-managerialistinen koulukunta ja ihmisten välisissä suhteissa rakentuvan tiedon konstruktivistis-kriittinen koulukunta. Tämä jako tulee esille esimerkiksi keskustelussa strategiasta: strategia voidaan nähdä yrityksen johdon tekemänä suunnitelmana, jonka organisaatio toteuttaa tai strategia voidaan nähdä rakentuvan ”organisaation arjessa ihmisten välisessä vuorovaikutuksessa niin, että institu-tionalisoituneet (vakiintuneet) käytännöt sitovat tätä vuorovaikutusta” (emt., 125). Jälkim-mäisen näkökulman mukaan myös muiden kuin johtajien työhön liittyvät käytännöt tulisi nähdä strategisiksi, jos yritys menestyy niiden avulla paremmin (Laine & Vaara 2011).
Dorst ja Dijkhuis (1995) sekä Galle (2011) esittävät, että kaksi tärkeintä näkökulmaa teolli-sen muotoilun aktiviteetteihin ovat rationaalinen ja reflektiivinen. Ensimmäisen, positivisti-sen koulukunnan oppaana on toiminut erityisesti Herbert Simonin (1969) kirja The Sciences of the Artificial. Tämän näkemyksen mukaan muotoilu on ongelmanratkaisua, jossa vallitse-va tilanne pyritään muuttamaan toivotun kaltaiseksi tilanteeksi. Reflektiivisen, konstrukti-onistisen koulukunnan oppaana toimii Donald Schönin (1983) kirja The Reflective Practiti-oner. Tämän näkemyksen mukaan muotoilu on reflektiivistä toimintaa, jossa muotoilija toi-minnan aikana keskustelee tilanteen kanssa.
Muotoilua ja sen tutkimusta voi tarkastella yksilökeskeisen tai suhteissa rakentuvan ulottu-vuuden kautta. Yksilökeskeisessä näkökulmassa tieto on yksilöllä ja tutkimuksen painopiste hänen sekä ryhmien toiminnassa ja rakenteissa. Kukin osapuoli tuo oman, erityisen osuuten-sa projektiin myötävaikuttaen siihen (Kvan 2000, 411). Jälkimmäisen näkökulman mukaan tieto on yksilöiden välisissä suhteissa ja tutkimuksen painopiste sosiaalisissa käytännöissä. (Tienari & Meriläinen 2012, 115). Osapuolet toimivat yhteistyössä siten, että voi olla vaike-aa havaita tai nimetä kunkin erityistä panosta projektissa (Kvan 2000, 411).
Muotoiluun oleellisesti kuuluvasta yhteistyön tekemisestä ja yhteiskehittelystä käytetään useita termejä, joilla on oma taustansa ja merkityksensä: teamwork, cooperation, co-design, co-creation, participatory design ja collaborative design. Useimmiten näitä termejä käyte-tään, kun puhutaan tuotteen loppukäyttäjän ottamisesta mukaan tuotteen suunnitteluun. Wang ja Oygyr (2010) ehdottavat edellä mainituille termeille yleistä ”sateenvarjoa” termillä muotoilu yhteisön toimintana (collaboration in design). He jakavat kollektiivisesti tapahtu-van muotoilun neljään luokkaan: 1. yksi osasto tekee keskenään 2. organisaatio tekee sisäisesti 3. organisaatiot tekevät yhteistyötä 4. yhteistyö ylittää organisaation.
Jos kaikki ovat muotoilijoita tai kaikki suunnittelijat kuuluvat samaan tuotekehitysorgani-saatioon toimien yhteistyössä, on tämä yhden osaston keskeinen prosessi. Organisaation sisäisessä prosessissa on kyse eri alojen asiantuntijoiden tai niistä muodostuvien ryhmien yhteistyöstä yhden organisaation sisällä. Organisaatioiden välinen yhteistyö tarkoittaa, että eri organisaatiot työskentelevät samassa projektissa. Organisaation ylittävä yhteistyö tar-koittaa, että organisaatiosta siirrytään käyttäjien pariin. (Wang & Oygur 2010, 358–362.) Omassa projektissani ja tutkimuksessani kyse on lähinnä organisaation sisäisestä yhteistyös-tä. Muotoilijoista koostuva ryhmäni teki yhteistyötä pk-yrityksen tuotekehityksen, markki-noinnin ja myynnin sekä sen johdon kanssa.
Valtaosa muotoilun tutkimuksen sosiaalisesta näkökulmasta keskittyy kuitenkin käyttäjän ja muotoilijan väliseen yhteistyöhön, suuntautuen siten ulospäin organisaatiosta. Oma tutki-mukseni sijoittuu Wangin ja Oygurin (2010) nelijaossa luokkaan, jossa yhteistyötä tehdään organisaation sisäisesti, kyse on siis prosessi-innovaation näkökulmasta (Totterdell ym. 2002; Damanpour & Gopalakrishnan 2001; Seeck 2012) tai organisatorisen innovaation näkökulmasta (Boer & During 2001; Seeck 2012).
Innovaatio- tai muotoiluprosessin sosiaalista ulottuvuutta on tarkasteltu erilaisista tieteelli-sistä näkökulmista: toimijaverkkoteoria (Miettinen 1998), kulttuurihistoriallinen toiminnan teoria (Engeström, Miettinen & Punamäki 1999), käytäntöteoria (Shove, Pantzar & Watson 2012), pragmatismi (Östman 2005), teknologian sosiaalinen konstruktio (Bijker, Huges & Pinch 1987) ja systeemiajattelu (Banathy 1996). Oma tutkimukseni nojaa kuitenkin Weickin (1995) konstruktionistiseen näkökulmaan: muotoilu on yhteinen merkityksellistä-misen prosessi.
Muotoiluprosessin teknis-rationaalinen lähestymistapa
Muotoilun puolestapuhujat ovat käyttäneet paljon energiaa sovittaakseen muotoilua vallit-seviin johtamisen paradigmoihin ja sovitelleet muotoiluprosesseja niihin malleihin, jotka ovat vakiintuneita ja hyväksyttyjä johtamisessa (Cooper & Junginger 2011a, 18). Teollisen muotoilun oppikirjani Muodon palapeli (Kettunen 2000) on esimerkki siitä, miten taidepe-rusteisen muotoilukoulutuksen saanut muotoilija yrittää omaksua liiketoiminnassa ja insi-nöörivetoisessa tuotekehityskentässä vallitsevan teknis-rationalistisen näkemyksen siitä, miten tuotteita suunnitellaan. Motiivina minulla muotoilijana on oppia keskustelemaan joh-tajien ja tuotekehityspäälliköiden kieltä samanarvoisena toimijana ja tulla otetuksi huomi-oon mahdollisimman aikaisessa vaiheessa prosessia. Edellä mainittu on tärkeää, koska juuri tuotekehityksen alkuvaiheessa tehdään merkittäviä strategisia päätöksiä.
Keskeisenä oppaana tähän keskusteluun minulla oli Karl Ulrich ja Steven Eppingerin (1995) kirja Product design and development, jonka uudemmat painokset lienevät tarkimmin ope-teltuja tuotekehitysoppaita Suomessa. Kirjan esittämässä tuotekehityksen prosessin lineaari-sessa mallissa pyritään ensin löytämään oikeat lähtötiedot, jotka sitten syötetään mahdolli-simman tehokkaaksi viritettyyn prosessiin, joka tuottaa uuden tuotteen. Ensin on ajattelu, sitten tekeminen.
Lineaariset prosessimallit
Erilaisia versioita lineaarisista teknis-rationaalisista tuotekehitysmalleista on tarjolla kym-menittäin. Liikkeenjohdon alueelle suunnatut tekstikirjat tuotantotaloudesta, innovaation johtamisesta tai uusien tuotteiden kehittämisestä ovat toistaneet näitä malleja (esimerkiksi Lehtonen 2004; Trott 2005; Crawford & Di Benedetto 2006).
Oma kontribuutioni tähän keskusteluun oli viritelmäni (kuvio 1) konseptimuotoilun prosessista, joka etenee seuraavasti: tieto – idea – valinta – testaus. Ensimmäisen vaiheen (tieto) oheistan tehtäväksi seuraavan kaavan mukaan: kirjoita brief, hae tietoa, tulkitse tieto ja määritä muotoilun tavoitteet. (Kettunen 2000; ks. myös Ulrich & Eppinger 1995).
Prosessimallini on siis teknis-rationaalinen lineaarinen kaava, joka pyrkii määrittelemään tavoitteet, analysoimaan ratkaistavan ongelman ja löytämään käyttäjän tarpeet. Toisessa vaiheessa (idea) pyritään keksimään mahdollisimman paljon uusia ideoita, ratkaisuehdotuk-sia ongelmaan – mitä enemmän, sitä parempi. Kolmannessa vaiheessa (valinta) ideoita karsi-taan ja parhaat niistä yhdistellään toisiinsa, jotka sitten neljännessä vaiheessa vielä testataan. Malli perustuu ajatukseen, että on jokin alkutilanne, joka pystytään jotenkin ymmärtämään. Sitten asetetaan tavoite, jota kohti pyritään.
Rationaaliset mallit pyrkivät suunniteltuihin, selkeisiin, ennustettaviin, eksplisiittisiin, aika-taulutettaviin, objektiivisiin ja lineaarisiin vaiheisiin tai polkuihin, joissa suunnittelutyö tar-kentuu, nopeutuu ja tehostuu ja jossa riskit pienenevät. Mallit perustuvat positivistisiin olet-tamuksiin maailmasta ja siitä, millaista tietoa on ja miten sitä voi hankkia. On ”yksi todelli-suus, joka on tutkijasta riippumaton, tieto on yksilöllä, tutkijan ja tutkittavan välinen suhde on neutraali, tutkimus heijastaa todellista maailmaa”. Tietoa hankitaan määrällisin keinoin: ”kerätään objektiivista tietoa, joka voidaan analysoida tilastollisesti ja jonka pohjalta voi-daan etsiä lainalaisuuksia ja yleistää”. (Tienari & Meriläinen 2012, 116.)
Riskeinä nähdään aikataulun venyminen ja se, että muotoiltu tuote ei vastaa tavoitetta eli ei kiinnosta kuluttajaa. Riskinä voi olla myös se, että tuote paljastuu myöhemmin jollakin ta-voin vaaralliseksi käyttäjälleen tai ympäristölleen (esim. asbesti). Lähtötiedot eivät pitäneet paikkansa tai maailma muuttui.
Muotoilijat ja tuotesuunnittelijat työskentelevät oman esinemaailmansa (Bucciarelli 1994) ongelmien kanssa, mutta tekevät muutakin. Prosessi vaatii, että osanottajat kokoontuvat yhteen suunnittelemaan, päättämään, kritisoimaan ja integroimaan ponnistuksiaan. Jotta kompleksista prosessia pystyttäisiin kontrolloimaan, se yritetään jakaa riippumattomiin komponentteihin suhteessa aikaan. Näin toimimalla epävarma ja epäselvä, hämäräksi osoit-tautunut tapahtumaketju yritetään tehdä rationaaliseksi (Bucciarelli 1994, 110).
Muotoiluprosessin ”rationaaliset” menetelmät tulivat teoreettisen mielenkiinnon kohteiksi 1960-luvulla alkaen arkkitehtuurin, konesuunnittelun ja teollisen muotoilun aloilta ja sa-manaikaisesti opetusaiheeksi myös teollisen muotoilun koulutuksessa (Ahola 1978, 101). Nämä menetelmät kehottavat ensin analysoimaan ongelman, sitten jakamaan sen osa-ongelmiin, hakemaan niihin sopivia osaratkaisuja, arvioimaan niitä sekä valitsemaan ja yh-distelemään ne kokonaisratkaisuksi (Cross 2011, 121). Periaatteessa prosessi seuraa totun-naista mallia: analyysi – synteesi – arviointi (Ahola 1978, 110; Lawson ja Dorst 2009, 33). Tämä lineaarinen prosessi jaetaan usein erityisiin työvaiheisiin, jotka etenevät hyväksymis-vaiheiden kautta, kuten alla oleva Cooperin (2001, 130) viisivaiheinen vaihe – portti -malli esittää (kuvio 3).
Ensimmäisenä vaiheena mallissa on löytäminen, jolloin havaitaan mahdollisuuksia ja luo-daan ideoita. Tämän jälkeen edessä on ensimmäinen portti (1), jossa ensimmäisen vaiheen tulokset arvioidaan ja tehdään päätös joko projektin jatkamisesta tai etenemisen lopettami-sesta. Näin tehdään jokaisen vaiheen jälkeen. Toinen vaihe on alustava mahdollisuuksien tutkiminen. Kolmas vaihe on laajempi ja yksityiskohtaisempi liiketoiminnallinen ja tekninen tutkimus, joka johtaa liiketoimintamalliin ja projektisuunnitelmaan. Neljäntenä on varsinai-nen yksityiskohtainen tuotteen muotoilun ja kehittämisen vaihe, jota seuraa tuotteen tes-tauksen ja vahvistamisen sekä lanseerauksen vaihe. Sen jälkeen projekti itsessään arvioidaan ja lopetetaan.
Kuvio 3. Mukaelma Cooperin (2001, 130) vaihe–portti -mallista.
Lineaarisesta mallista viehättyneet uskovat, että se on ainoa looginen keino ymmärtää muo-toiluprosessia. Kriitikot tosin huomauttavat, että todellisuudessa muotoiluprosessi ei ole lineaarinen ja että muotoiluongelma ei taivu ehdotettuun analyysin ja synteesin insinööri-taustaiseen vaihe – portti -malliin (Buchanan 1995, 14; Lockwood 2011, 254). Näitä syste-maattisia menetelmiä on kritisoitu myös siksi, että ne eivät ota huomioon muotoilijan ”intui-tiivista” tapaa ajatella (Cross 2011, 27) tai että ne eivät huomioi suunnitteluprosessin sosiaa-lisen osuuden merkitystä (Bucciarelli 1994) tai että juuri tuo eri työvaiheiden erottelu ei sovi innovaation tai muotoilun tarpeisiin (Lockwood 2011, 255).
Muotoilu on osa laajempaa tuotteen suunnittelun ja kehittämisen prosessia. Lineaarisessa mallissa muotoilijan ”ydinosaaminen” sijoittuu jonnekin muotoiluprojektin tavoitteiden määrittelyn ja teknisen jatkokehityksen välille, konseptimuotoilun vaiheeseen (Kettunen 2000). Muotoilijat ovat pyrkineet laajentamaan oikeuttaan osallistua tuotekehitysprosessin sekä alku- että loppupään vaiheisiin (Valtonen 2007). Yleensä muotoilija aloittaa työnsä saatuaan määritelmän uudesta tuotteesta, muotoilubriefin, joka on yrityksen johdon tai tuo-tekehityksestä vastaavan hyväksymä. Seuraavaksi muotoilija joutuu opiskelemaan uuden tehtävänsä materiaalisia esinemaailman ehtoja ja käyttäjien, asiakkaiden sekä tuotanto- ja markkinointiprosessiin osallistuvien muiden osapuolten näkökulmia ja reunaehtoja.
Yllä oleva Cooperin (2001) malli (kuvio 3) on yksi versio rationaalisuuteen pyrkivästä line-aarisesta mallista. Lineaarisesta mallista on useita variaatioita ja useimmat niistä ehdottavat, että muotoiluprosessi jaetaan kahteen vastakkaiseen vaiheeseen: analyyttiseen ongelman määrittelyyn ja ongelman ratkaisuun, joka on synteesin vaihe (Buchanan 1995, 18).
Moni lineaarinen malli esittää, että eräs vaihe prosessissa on se, jolloin kehitetään konsepteja tulevasta tuotteesta. Konsepti on kuin hiukan epätarkka valokuva tuotteesta, se kertoo kui-tenkin likimääräisen kuvauksen tuotteen teknologiasta, toimintaperiaatteesta ja muodosta. Se on lyhyt, usein visuaalisesti esitetty kuvaus, kuinka tuote tyydyttää käyttäjän tarpeet. (Ulrich & Eppinger 1995, 78.) Konseptimuotoilun prosessin vaiheet voivat Ulrich ja Eppin-gerin (1995, 18) mukaan näyttää seuraavalta (kuvio 4):
Kuvio 4. Konseptimuotoilun prosessi (Ulrich & Eppinger 1995, 18).
Lähtökohtana konseptimuotoilulle on aina jonkinlainen alustava tavoitteiden määrittely. Ensimmäinen vaihe on käyttäjien tai asiakkaiden tarpeiden kartoitus. Sen jälkeen nämä tar-peet muutetaan mitattaviksi, spesifisiksi tavoitteiksi. Samaan aikaan analysoidaan kilpaili-joiden tuotteet. Konseptien luominen on hajaantuva, luova vaihe ja konseptien valinta on yhtenevä, arvioiva ja ideoita yhdistelevä vaihe, jonka jälkeen on mahdollista tarkentaa al-kuperäisiä tavoitteita ja oletuksia. Konseptimuotoilu päättyy varsinaisen kehittämisprojektin suunnitelmaan, johon kuuluu myös tarkempi taloudellinen analyysi hankkeesta.
Lineaarisen prosessin heikkous on sen hitaus, jos siinä edetään vain yksi vaihe kerrallaan. Ratkaisuksi tarjotaan rinnakkaista suunnittelua, jossa eri aktiviteetteja yhdennetään toimi-maan ja vaihtamaan tietoa samanaikaisesti (Rothwell 1994, 12). Tuotesuunnittelun nope-ampi edistyminen vaatii tuotekehittäjien, tuotannon kehittäjien, tuotannon, markkinoinnin ja hallinnon yhtäaikaista, rinnakkaista tai osittain lomittaista prosessia. Näin säästetään kal-lista aikaa.
Usein mallin kuvaukseen sisältyy nuolia, jotka osoittavat aikaisempiin lokeroihin ja mahdol-listavat siirtymisen aikaisempaan vaiheeseen. Taaksepäin osoittavat nuolet kaavioissa ovat ainoa viittaus todellisen prosessin mahdolliseen sotkuisuuteen. (Bucciarelli 1994, 111.) Kaaviot tuovat huonosti esille sosiaalisen muotoiluprosessin epäselvyyden, epävarmuuden ja monitulkintaiset tilanteet.
Bucciarelli (1994) korostaa tätä muotoiluprosessin epävarmuutta: yritykset johtaa ja koordi-noida muotoiluprosessia ovat samalla tavalla riittämättömiä kuin mitkä tahansa yritykset ennustaa tulevia tapahtumia. Mutta juuri tämä epävarmuus mahdollistaa muotoilijalle tilai-suuden kehittää luovia, halpoja ja vielä hiomattomia innovatiivisia suunnitelmia. Muotoilu-prosessi on luonteeltaan sellainen, että se koskee uutta ja on epävarmaa – jos prosessi olisi selvä ja varma alusta saakka, se ei olisi muotoiluprosessi. (emt., 118.)
Suurta ja vaikeaa ongelmaa voi lähestyä siten, että jakaa sen pienempiin ja helpommin rat-kaistaviin osaongelmiin sekä yksittäisiin ongelmiin (Cross 2008, 43; Ulrich & Eppinger 1995, 81). Lähestymistapaa voi vaihdella. Muotoilija voi myös laittaa ongelman analyysin hetkeksi syrjään ja yrittää lähestyä aihetta ratkaisulähtöisesti hahmottamalla kokonaisuutta (Ahola 1978, 140).
Analyysin, synteesin ja arvioinnin vaiheita voi olla vaikea erottaa toisistaan. (Lawson 1997, 47.) Aina ei ole mahdollista tai olennaista analysoida ongelmaa erillään ratkaisusta, joten usein muotoilija tutkii ja kehittää ongelmaa ja sen ratkaisua samanaikaisesti. Hän etenee yleisen ja erityisen välillä, kuten Crossin (2008, 42) kaava esittää (kuvio 5): muotoilija liik-kuu samanaikaisesti ongelman määrittelyn ja sen ratkaisun sekä yleisen ja yksityiskohtaisen välillä.
Kuvio 5. Ongelman ja ratkaisun sekä kokonaisuuden ja yksityiskohtien suhde muotoilussa (Cross 2008, 42).
Samalla kun tuotekehittäjä sovittelee ristiriitaisia teknisiä vaatimuksia, ongelmanratkaisua elävöittää ”joukko sosiaalisen systeemin ongelmia, jotka ovat huonosti formuloituja, joissa informaatio on hämmentävää, joissa voi olla monia päätöksentekijöitä ja asiakkaita, joilla on keskenään ristiriitaiset arvot ja jossa koko systeemin lonkerot ovat läpeensä sotkuisia” (Buchanan 1995, 14).
Teknis-rationaaliset muotoiluprosessin mallit eivät huomioi sitä, että tuotteita muotoilevat ihmiset toisten ihmisten kanssa ihmisten käyttöön. Tuote on muotoilijan, valmistajan ja käyttäjien odotusten välisen neuvottelun tulos, ja tuotekehitysprosessi on neuvottelu osa-puolten välillä (Buchanan 2001, 14). Muotoilijat koordinoivat muilta osapuolilta, asiantunti-joilta, asiakkailta ja käyttäjiltä saamaansa tietoa, resursseja, tavoitteita ja vaatimuksia (Ale-xiou & Zamenopoulus 2007, 586). He ovat huolissaan ihmisten, struktuurien ja resurssien tuomisesta yhteen tavoitellussa tarkoituksessa (Junginger 2008, 31).
Sankarimuotoilija tuotteen käyttäjän asialla
Muualla toimivien kollegojen sekä muotoilun kentän tunnustus ja mielipide motivoivat muotoilijoita työssään usein kaikkein eniten, jopa enemmän kuin asiakkaiden tai työnanta-jan mielipide (Blackwell, Eckert, Bucciarelli & Earl 2009, 45). Muotoilija saakin sijansa julkisuudessa eri tavalla kuin tuotekehityksen muut osapuolet – tuotteen markkinoinnin yhteydessä mainitaan joskus muotoilijan mutta harvemmin insinöörin nimi, ikään kuin tuote olisi ainoastaan muotoilijan hengentuote. Usein tuotteen markkinointi tukee yksilökeskeistä muotoilijan kuvaa: tämä tuote on design by se ja se.
Eräs selitys tälle ilmiölle on sankarimuotoilijan tai yksinäisen keksijäneron käsite. Media pitää yksinäisestä luovasta sankarista, tämä myytti myy (Burkus 2014, 105). Myytin taustal-la on Robinson ja Sternin (1997) mukaan kuuluisien keksijöiden aika 1800-luvun lopun Yhdysvalloissa ja modernin ajan henki (Juuti 2001, 332). Myytti näyttää muotoilijan yksi-näisenä, itsenäisenä toimijana, annetun ongelman ratkaisijana. Myytti ruokkii itseään, raken-taa kuvaa kaikenvoivasta, itsellisestä muotoilijasta ja luovasta keksijästä. Halutaan uskoa, että joillakin taiteilijoilla tai muotoilijoilla on jumalaiset kyvyt tehdä ”hyvää muotoilua”. Yrityksen brändin ytimenä voi olla sankarimuotoilijan henkilökohtainen identiteetti. Dur-geen (2006, 31) mukaan sankarimuotoilijan menestys on kuitenkin sosiaalisten ja organisaa-tionalisten tekijöiden ansiota, ei niinkään taiteellisen nerouden tuotetta.
Myytillä on vaikutuksensa muotoilijan identiteettiin. Muotoilun koulutuksessa ”design by minä” nähdään tavoiteltavana urasaavutuksena. Jos muotoilija ei saa nimeään esille tuottei-den sankarina, hän voi kokea sen epäonnistumisena ja olla kateellinen menestyneemmälle kollegalleen.
Luovuutta pidetään oivalluksena, joka putkahtaa yhtäkkiä yksilön päähän (Collin & Billett 2010, 218). Myytti unohtaa muut osapuolet ja sen, että vähänkin monimutkaisemman tuot-teen kohdalla työhön osallistuu useita toimijoita, jotka kaikki vaikuttavat tuotteen muotoon. Kimbell (2012, 142) huomauttaakin tutkimuksen muotoilijakeskeisestä näkemyksestä. Muo-toilun näkökulmia on hallinnut yksilökeskeinen – siis muotoilijakeskeinen – ajattelu. Muotoilija on nostettu sankariksi, joka on keskeinen toimija muotoilussa (Kimbell 2011), käyttäjän ymmärtäjä, koordinaattori, strategisti ja jopa innovaattori (Valtonen 2007).
Kimbell (2011) arvostelee vallitsevaa näkemystä siitä, että vaikka puhuttaisiin käyttäjäläh-töisestä muotoilusta, yhä kuitenkin nähdään, että muotoilija on etuoikeutettu toimija tuot-teen muotoilussa. Vallitseva yksilökeskeinen ajattelutapa ei huomioi sitä ympäristöä, jossa muotoilu käytännössä tapahtuu. Lähtökohtana on usein tavanomainen kaksijakoinen ajatte-lu, joka erottelee tutkimuksen ja käytännön, keinot ja päämäärät sekä ajattelun ja tekemisen. (emt., 289; Schön 1983, 179.)
Vaikka myönnetään, että tuotteen suunnitteluun ja tekemiseen osallistuu useita eri alojen asiantuntijoita, ryhmiä ja organisaatioita prosessin eri aikoina (Blaich & Blaich 1993; Smul-ders, Lousberg & Dorst 2008), lähtökohtaisena olettamuksena muotoilussa ja sen tutkimuk-sessa säilyy yksilökeskeinen käsitys todellisuuden ja tiedon luonteesta. Yhteisöjen sijaan yksilöiden katsotaan olevan varsinaisia toimijoita.
Sankarimuotoilijan myytistä huolimatta yleisesti hyväksytään ajatus, että innovaatiot ja muotoilu syntyvät useiden ihmisten yhteistyön tuloksena. Vaikka nykyisessä innovaa-tiokeskustelussa vuorovaikutteisen oppimisen ajatus tulee esille (Heiskanen 2010, 194), emme aina tiedosta ”innovaation sosiaalisesti konstruoitunutta luonnetta” (Juuti 2001, 332).
Tuotteen loppukäyttäjästä kiinnostuneen käyttäjäkeskeisen (user-centered -design) liikkeen juuret ovat Yhdysvalloissa (Sanders & Stappers 2008, 5). Se katsoo, että tuotteiden, palve-lujen ja kokemusten muotoilun tulee vastata niitä käyttävien ihmisten tarpeita ja kykyjä. Ihminen – tietokone vuorovaikutus (human – computer interaction) -liike on kiinnostunut siitä, miten käyttöliittymät saadaan luonnostaan helppokäyttöisiksi (Dunne 2011, 129). Myös vuorovaikutussuunnittelu ja palvelumuotoilu korostavat käyttäjien asettamista suun-nittelun keskiöön sekä asiakasymmärryksen ja käyttäjätiedon hankkimista esimerkiksi etno-grafisin menetelmin (Miettinen 2011; Stickdorn & Schneider 2011).
Edellä mainitut ”liikkeet” kuitenkin sijoittuvat lähtökohdiltaan vallitsevaan teknis-rationaaliseen maailmankuvaan. Kyse on ulospäin suuntautunut tuoteinnovaation näkökul-masta, jonka kohteena ovat käyttäjät ja markkinat tarpeineen (Damanpour & Golalakrish-nan 2001; Totterdell ym. 2002; Seeck 2012). Ne kohtelevat käyttäjää passiivisena tutki-muksen objektina, jota haastattelemalla ja havainnoimalla tutkija kehittää teorioihinsa poh-jautuen uutta tietoa. Muotoilija saa tiedon tutkijan kirjoittaman raportin muodossa ja lisää siihen luovaa ajattelua ja tietämystään teknologiasta luodakseen tuoteideoita ja konsepteja. (Sanders & Stappers 2008, 11.) Sisältöosaaminen ja prosessiosaaminen pysyvät erillään vaikka tutkija ja muotoilija olisivat sama henkilö, tai eriytyvät viimeistään sitten, kun tutki-ja-muotoilija palaa organisaation ulkopuolelta sen sisälle.
Puhe käyttäjäkeskeisestä muotoilusta keskittyy usein tuotteen tai palvelun loppukäyttäjään sekä tuotekehityksen alkupään varhaisiin vaiheisiin. Tällöin toiminnalla on uhka palautua käyttäjätiedon analyysina klassiseen teknis-rationaaliseen tuotekehitysprosessin, jolloin käyttäjälähtöinen toiminta on vain lähtötietojen tuottamista muotoilijakeskeiseen prosessiin. Käyttäjä jää tutkimuksen objektiksi, ja muotoilijalla säilyy keskeinen rooli muodon antajana ja kontrolloijana osapuolten välillä. Edellä mainitut käyttäjäkeskeisten näkökulmien ponnis-telut jäävät helposti rationaalis-teknisen muotoiluprosessin myöhempien vaiheiden mylly-tyksen alle. Käyttäjä on tärkeä osapuoli, mutta muillakin osapuolilla on oma tekemisensä muotoilun sosiaalisessa prosessissa.
Muotoiluprosessin konstruktionistinen lähestymistapa
Toinen yleinen näkökulma tarkastella muotoilua on konstruktionistinen. Se on näkemys, jonka mukaan sosiaalinen todellisuus on ihmisten tuottamaa (Kaakkuri-Knuutila & Heinlah-ti 2006, 216). Siinä muotoilu nähdään reflektiivisenä toimintana, jossa muotoilija konstruoi todellisuutensa. Jokainen tilanne ja ongelma ovat omanlaisensa. Muotoilijan osaaminen on juuri siinä, miten kukin yksittäinen ongelma hoidetaan. Taustalla ovat taiteesta tai ihmistie-teistä lähtöisin olevat näkemykset toiminnan luonteesta. (Dorst & Dijkhuis 1995, 263.)
Kysymys ei ole malleista (lineaarisista tai iteratiivisista), vaan tavoista ymmärtää sitä mistä meidän olemassaolomme rakentuu. Konstruktionistit hyväksyvät ajatuksen siitä, että to-tuuksia on monia ja totuudet näyttäytyvät erilaisilta riippuen siitä mistä asemasta niitä tar-kastelee. Rationaalisessa ja konstruktionistisessa lähestymisessä on kyse kahdesta erilaisesta tavasta ymmärtää maailma ja miten siitä saadaan tietoa.
Rationaalislähtöiselle projektijohtamiselle on tarjolla suunnittelun ja kontrollin työkaluja (Smulders ym. 2008, 353). Konstruktionistinen lähtökohta taas ei tarjoa ennustamisen, suunnittelun ja kontrollin työkaluja, eikä voikaan tarjota ilman, että silloin palattaisiin vallit-sevaan teknis-rationaaliseen maailmankuvaan. Mikäli muotoilussa halutaan toimia konstruk-tionistisen maailmankuvan mukaisesti, niin silloin voidaan luoda tapoja toimia (käytäntöjä), jotka mahdollistavat eri osapuolien erilaisten todellisuuksien näkyväksi tekemisen.
Toiminnan yhteydessä tapahtuva reflektointi Donald Schönin (1983) kirja The Reflective Practitioner – How Professionals Think in Acti-on toi esille muotoilun prosessin reflektiivisenä toimintana ja tarjosi vaihtoehdon rationaali-selle näkemykselle. Schön on saanut vaikutteita Deweyltä (2012/1922), jonka mukaan habi-tuaalinen toiminta ja intellektuaalinen reflektointi tapahtuvat samanaikaisesti – pätevässä toiminnassa ajattelu tapahtuu juuri prosessin yhteydessä, ei sen ulkopuolella. Schön kutsuu tätä ”toiminnan yhteydessä tapahtuvaksi reflektoinniksi”. (Kilpinen 2008, 116.) Habituaali-nen toiminta on subjektin tiedostuksen tavoitettavissa ja ohjattavissa (Kilpinen 2012). Muo-toilija ei siis ole aivan maneeriensa vietävänä.
Schönin tutkielmaa pidetään yhtenä vaikuttavimpana muotoilun kentässä tehtynä tutkimuk-sena, vaikka se käsittelee vain yhtä osittaista esimerkkiä muotoilijan työstä: arkkitehti Quist opastaa opiskelija Petraa harjoitustehtävän kanssa. Schönin mukaan muotoilu etenee reflek-tiivisenä keskusteluna tilanteessa, jossa interaktiivinen prosessi perustuu ongelmakehyksen ja ratkaisumahdollisuuksien kanssa käytävään keskustelun. (Cross 2011, 23.) Keskeistä Schönin näkemyksessä on se, että muotoilijat rakentavat aktiivisesti ongelmaa, ja että he eivät arvioi vain konsepteja, vaan myös omia toimiaan ongelman rakentamisessa ja ratkai-semisessa. Muotoilija luo alkuperäisen ymmärryksensä mukaan tilanteen ja tilanne ”puhuu takaisin”, jonka jälkeen muotoilija vastaa jotenkin tähän tilanteen vastaukseen (Schön 1983, 79). Tämä reflection-in-action vastaa läheisesti Weickin (1995, 30) ajatusta toimimisesta ympäristöä tuottavasti merkityksellistämisen prosessin aikana.
Käytännön työssä muotoilijan ratkaistavakseen saamien ongelmien määrittelyt eivät tule annettuina, vaan ne on konstruoitava ongelmallisen tilanteen antamista materiaaleista, jotka usein ovat sekavia, epävarmoja ja hämmentäviä. Muokatakseen ongelmallisen tilanteen rat-kaistavaksi määritellyksi ongelmaksi, täytyy muotoilijan tehdä tietynlaista työtä – hänen täytyy merkityksellistää epävarma tilanne, joka alun perin on käsittämätön (Weick 1995, 9).
Muotoiltavan ongelman määrittely on tarpeen alkuperäisen ongelmallisen tilanteen ratkai-semiseksi, mutta tämä määrittely itsessään ei ole tekninen ongelma. Kun ongelma määritel-lään, silloin nimetään ne asiat, joihin kiinnitetään huomiota ja kehystetään se konteksti, jos-sa niihin kiinnitetään huomiota (Weick 1995, 9; Schön 1983, 40).
Muotoilijat rakentavat ”kehyksen”, joka ohjaa heidän toimintaansa ja jota he ovat valmiita muokkaamaan uudelleen, ks. kuvio 6. Muotoilijat myös arvioivat omia toimiaan ongelman määrittelyssä ja sen ratkaisussa.
Kuvio 6. Schöniläinen muotoiluprosessin malli (Lawson & Dorst 2009, 35).
Muotoilu on siis reflektiivistä keskustelua, joka tapahtuu esimerkiksi piirtämällä luonnoksia ja rakentamalla malleja. Toiminta mahdollistaa vahingossa tehdyt, tahattomat seuraukset, yllätyksetkin (Cross 2006, 38). Muotoilijat eivät rajoitu annettuihin ongelmiin, vaan löytä-vät ja formuloivat niitä annettua muotoilubriefiä laajemmassa kontekstissa (emt., 80).
Schön (1983) esittää, miten kokenut mestari Quist ja noviisi Petra keskustellessaan ja piirtä-essään tekevät kehystämiskokeilun. Engeström (2004, 97) kritisoi sitä, että Schönin esi-merkki kertoo kuitenkin vähemmän kollektiivisen ja tulevaisuusorientoituneen reflektiivisen toiminnan mahdollisuuksista ja dynamiikasta. Falinin (2011, 60) mukaan reflektiivinen nä-kökulma sivuuttaa muotoilun sosiaalisen ulottuvuuden, johon kuuluvat myös tuotanto-organisaation sisällä tapahtuvat muotoiluaktiviteetit. Yksilölähtöinen ajattelutapa sisältyy yhä reflektiiviseen näkökulmaan. Jahnke (2012) kritisoi Schönin reflektiota tilanteessa siitä, että se edellyttää lähtökohdaksi negatiivista jotakin – ongelmallista tilannetta. Muotoilija-han voi toimia, vaikkei ongelmaa olisikaan. Toiseksi, subjekti – objekti -asetelman kaksi-naisuus säilyy Schönin näkemyksessä koskemattomana (emt., 31). Yanow & Tsoukas (2009, 1343) väittävät, että Schön on kiinni siinä käsityksessä, että muotoilijat tuntevat ympäristönsä periaatteessa ajattelun kautta ja muuntavat kokemuksensa ulkoisen maailman henkisiksi malleiksi. Yanow & Tsoukasin (2009) mukaan Schönin (1987, 26) kertomus kuinka hän itse rakensi porttia, on kuvaus siitä, miten hän itse asiassa ongelman kohdates-saan ei nimenomaan reflektoinut siinä tilanteessa, vaan vasta jälkikäteen pohti ja ajatteli tilannetta tehden siitä pohjimmiltaan kognitiivisen ongelman.
Schön (1983) kuvaa, miten muotoilija keskustelee tilanteen kanssa ja tuottaa omaa toimin-taympäristöään. Muotoilija keskustelee samanaikaisesti myös useiden muiden ihmisten kanssa. Tutkimukseni laajentaa tuota näkemystä ”oikean” muotoilutilanteen sosiaalisella ulottuvuudella. Tutkimukseni mukaan muotoilija ei välttämättä tiedosta itse omalle tekemi-selleen rakentamaansa kehystä, joka identiteetin rakentamisen kautta on alkanut muokkaan-tua jo aikaisemmin.
Bricolage
Schön (1987, 66) ehdottaa, että arkkitehti Quist on rakentanut esimerkeistä, imagoista, ymmärtämisistä ja toiminnoista repertoaarin, joka pitää sisällään materiaalia muotoilun eri piireistä. Siihen kuuluvat paikat, jotka hän on nähnyt, rakennukset, jotka hän tuntee, muo-toiluongelmat, jotka hän on kohdannut ja ratkaisut, jotka hän on saanut aikaiseksi. Kaikki nämä ovat osa hänen repertoaariaan, sikäli kun ne ovat hänen käytettävissään ymmärtääk-seen ja toimiakseen. Repertoaari on käsitteenä hyvin lähellä bricoleurin materiaalivarastoa.
Bricolage on askartelua, rakentamista ja kasaamista. Se on Lévi-Straussin (2004/1966) ke-hittämä käsite aktiviteetista, jossa ”bricoleur” improvisoiden käyttää käsillä olevia materiaa-leja ongelman ratkaisuun. Käsite ”juontuu luonnonkansojen tavoista merkityksellistää maa-ilmaa” (Leppihalme 2006, 68). Kyse on tapahtumasta, jossa tekijä haluaa ilmaista itseään ja identiteettiään käyttäen hyväkseen jotakin käteensä sattuvaa materiaalia ja luomalla siihen eri yhteyksistä tulevia merkkejä (Anttila 2005, 153). Materiaalit voivat olla fyysisiä, mieli-kuvia, ratkaisumalleja tai sosiaalisia vihjeitä.
Bragd (2002) seuraa etnografisessa tutkimuksessaan sitä, miten Volvon tuotekehitys suun-nittelee valmistajan ensimmäisen ison citymaasturin XC90:n. Suunnittelu perustuu teknis-rationaaliseen prosessimalliin ja samanaikaiseen rinnakkaiseen tiedostamattomaan bricolage-prosessiin. Autoa ei suunnitella alusta alkaen uudestaan vaan käytetään jo olemassa olevia osia, alustoja ja linjoja, joihin lisätään uusi muotoilu. Muotoihinkin sovelletaan jo olemassa olevia elementtejä, Volvon autoille tyypillisiä plastisia muotoja. Kyse ei ole rationaalisesta prosessista sellaisena kuin se kuvataan päätöksentekoteoriassa, vaikka projektitiimi itse ko-kee, että kyse on melko rationaalisesta prosessista (emt., 151).
Louridas (1999, 522) väittää, että ”muotoilu sen kaikissa hahmoissaan on bricolagen eräs muoto”. Muotoilu ei ole yhtä kuin bricolage, mutta voimme tarkastella muotoilua kuten bricolagea (emt.). Weickin (2001a, 62) mukaan muotoileminen on synonyymi bricolagelle ja muotoilija toimii kuten bricoleur: ”Muotoilu on selvästi merkityksellistämisen prosessi, joka tulee toimeen käyttäen mitä hyvänsä käsillä olevaa materiaalia”.
Chia ja Holt (2009, 173–179) kertovat skotlantilaisesta Graeme Obreesta, joka harjoittelee ja ajaa kilpaa kuulumatta mihinkään pyöräilytalliin. Hän rakentaa itse pyöränsä käyttäen osia soppakattilasta, pesukoneesta ja lasten pyöristä. Bricoleurin tapaan Obree hakee erilai-sia aerodynaamisia ajoasentoja ja uusia rakenteita pyörälleen. Kansainvälinen pyöräilyliitto kiinnitti huomiota Obreehin tämän saavutettua maailmanennätyksen yhden tunnin ajossa ja kielsi pyöräilijän käyttämän ajoasennon. Obree vastasi kieltoihin ja toistuviin sääntömuu-toksiin keksimällä aina uusia ajoasentoja ja menestymällä käyttäen niitä.
Lévi-Straussin (2004, 16) mukaan bricoleur työskentelee käsillään mutta käyttää käsityö-läistä monimutkaisempia keinoja tarkoituksiinsa. Bricoleur ottaa vastaan outoja tehtäviä, on tavallaan ammattimainen tee-se-itse -mies. Hän käyttää sitä materiaalia, joka on saatavilla. Kun insinööri (myös käsityöläinen) käyttää projektiin varattuja materiaaleja ja työkaluja, bricoleurin materiaalit eivät ole olemassa mitään erityistä projektia varten. Elementtejä kerä-tään ja säilytetään sillä periaatteella, että ne voivat joku päivä olla hyödyllisiä.
Bricoleurin ensimmäinen käytännön askel innostavassa projektissa on retrospektiivinen. Hän katsoo, mitä materiaaleja ja työkaluja on käytettävänä ennen kuin päättää, mitä niistä hän hyödyntää ratkaistakseen ongelman. Materiaalit tarkoittavat tietenkin niitä, joita hän on käyttänyt jo aikaisemmin. Mitä laajempaa näiden käyttö on ollut ja mitä laajemmin ne on ymmärretty, sitä innovatiivisempi bricoleur on improvisoidessaan uusia muotoja materiaali-varastostaan. Hän ei tunne materiaaleja siksi, että ne olivat hyödyllisiä, vaan materiaalit ovat hyödyllisiä, koska hän tuntee ne (Weick 2001a, 62.) Bricoleurin ajattelu poikkeaa ra-tionaalisesta loogisen analyysin ja suunnitellusta tavasta ajatella. Insinööri hakee ratkaisua maailmankaikkeudesta, kun taas bricoleur etsii sitä omasta romuvarastostaan. Insinööri pa-loittelee osiin ja analysoi, bricoleur järjestää uudelleen (Louridas 1999, 519). Denzin ja Lin-coln (2000, 3-7) pitävät ennakkoluulotonta, luovaa ja kekseliästä tutkimustakin bricolagena. Siinä ”sovelletaan erilaisia tekniikoita oman järjen varassa ilman toisen johdatusta” (Heikki-nen & Huttunen 2006, 201). Tutkijan romuvarastona ovat luetut kirjat ja tutkimusartikkelit.
Muotoilija, joka käyttää käsillä olevia välineitä ja materiaaleja rakentaen niistä jotakin, ei voi ennustaa, mikä on lopputulos. Suunnitteleminen ei kannata, koska etukäteen ei voi miten-kään tietää, mistä tulee käyttökelpoista ja mikä hajoaa. Muotoilija on bricoleur silloin, kun hän käyttää käsillään olevia keinoja ongelman ratkaisemiseen, olivatpa nämä keinot sitten konkreettisia mallinrakennuksessa tai prototyypin rakennuksessa pajan nurkasta löytyviä jätepaloja tai osia muista tuotteita, jotka eivät mitenkään liity suunniteltavaan tuotteeseen. Muotoilija toimii bricolage-mallin mukaan myös silloin, kun hän ammentaa varastostaan ratkaisuja, ideoita ja uusia kokoonpanoja. Hän käyttää varastonaan mielikuvia, muotoja, toimintatapoja tai ratkaisuja muilta aloilta kuin juuri siltä, jossa hän juuri silloin toimii. Muotoilijan käsillä olevia ”materiaaleja” ovat myös ne plastiset muodot, joihin hän on tutustunut aikaisemmin ja joita hän voi yrittää soveltaa aina uusiin ongelmiin. Tällöin tulos lähestyy maneeria, joka on kaavamainen, piintynyt tapa käyttää itselle tuttuja ratkaisuja.
Muotoilijoiden tiedetään jatkuvana taustaprosessina keräävän aineellista ja visuaalista mate-riaalia uusien konseptien inspiraatioksi (Keller, Pasman & Stappers 2006, 18). Eräs tietoinen menetelmä ovat kuvataulut, joihin muotoilija kerää kuvia veistoksellisista tai rakenteellisista ratkaisuista aivan muilta tuotealueilta kuin nykyhetkensä ongelmaa koskevasta. Nämä ku-vakokoelmat toimivat virikkeinä ja ratkaisumalleina, joista muotoilija voi poimia osia omaan ongelmanratkaisuunsa (Baxter 1995, Kettunen 2000). Yhdysvaltalainen muotoilutoimisto IDEO ylläpitää satojen tuoteosien ja materiaalien kirjastoa (tech box), jota suunnittelijat voivat penkoa hakiessaan ratkaisumalleja ongelmalleen.
Tämä bricoleurin strateginen taito – polun tekeminen (wayfinding) – on vastakkainen etu-käteen suunnitellulle navigaatiomalliselle strategialle (Chia & Holt 2009, 173). Bricoleurin ponnistusten lopputulos ei koskaan täysin vastaa projektin vaatimuksia tai ole sitä mitä hän olettaa, ja siksi hänen tulee vastata tähän lopputulokseen jotenkin (Lévi-Strauss 2004, 19; Louridas 1999, 519), hän siis tuottaa ympäristöään, jossa joutuu toimimaan. Taitava brico-leur pystyykin uusia yhdistelmiä tuottamalla vähentämään epävarmuutta ja saamaan täten lisää valtaa organisaatiossa. Myöhemmin nämä epävarmuutta vähentävät toimet voivat va-kiintua ja muotoutua uusiksi ilmaantuviksi rakenteiksi. (Jevnaker 2009, 102; Weick 2001a, 68.)
Muotoilu yhteisön toimintana
Alexandr Solženitsynin (1970) Ensimmäinen piiri on kuvaus erään tutkimus- ja tuotekehitysorganisaation sosiaalisista jännitteistä uuden innovaation tuottamisessa. Kyse on vanki-lasta, johon kerätään tiedemiehiä ja insinöörejä kehittämään Suuren Johtajan vaatimaa salaista puhelinjärjestelmää. Kaikki osapuolet ovat puun ja kuoren välissä, heidän kaikkien kohtalo on sidottu tavoitteessa onnistumiseen – vain kaiken menettänyt on vapaa palkin-noista ja uhkauksista. Vangeilla – asiantuntijoilla innovaation kehittämisessä – on kuitenkin omat keinonsa ajaa omia etujaan: lupaillaan tuloksia, viivytellään tai edistetään omaa ase-maa kokonaisuuden kustannuksella. Vanginvartijat ja vankilan johtajat ovat riippuvaisia vankien luovasta työpanoksesta.
Muotoilua voi tarkastella teknisenä, kognitiivisena tai sosiaalisena toimintana (Cross & Clayburn Cross 1995, 170). Käsityöläinen voi suunnitella ja valmistaa tuotteensa aivan itse, mutta teollinen muotoilija on osa laajempaa organisaatiota tai osapuolten verkostoa, joka tuottaa uuden tuotteen tai palvelun. Ääripäinä ovat loppukäyttäjä (vai kierrättäjä?) ja sijoit-taja, jolle muotoilu on peruste ostaa tietyn yrityksen osakkeita (Aspara 2009, 2011). Osa-puolilla on erilaisia toiveita, jotka kohdistuvat tähän näkemykseen uudesta tuotteesta. Nä-mä intressit voivat liittyä materiaaliseen esinemaailmaan (Bucciarelli 1994) tai sosiaaliseen maailmaan.
Louis Bucciarelli (1994) puhuu etnografisessa tutkimuksessaan Designing engineers tuote-kehitysinsinöörien työstä, mutta ajatukset ovat sovellettavissa myös teolliseen muotoiluun. Hänen lähtökohtansa on, että kaikki osapuolet vaikuttavat muotoiluun ja kaikkien tulee päästä sopimukseen, jotta suunnitelma toteutuu. Täten muotoilu on sosiaalinen prosessi, liiketoiminnan alakulttuuri.
Bucciarelli (1994) jakaa muotoilijan ongelmakentän kahteen piiriin kun uutta tuotetta tavoi-tellaan yhdessä: on omien esinemaailman ongelmien ratkaiseminen ja on muiden osapuolten eriävien esinemaailman toiveiden yhteensovittaminen. Jälkimmäinen on sosiaalinen prosessi, jossa rakennetaan aikaansaannos. Yhdelläkään osapuolella ei ole missään prosessin vaihees-sa laajaa, kaiken käsittävää ymmärrystä muotoiltavasta objektista. Kenelläkään ei ole juma-lallista näkemystä muotoiluun.
Sosiaalisen maailman rinnalla on aina esinemaailma. Esinemaailma (object world) on Buc-ciarellin (1994) käsite, jolla hän tarkoittaa sitä tuotteen suunnittelun välineellistä ulottuvuutta, joka määrittää tuotteen muotoa ja toimintaa. Artefaktit – fyysiset tuotteet ja työkalut – ovat vain osa esinemaailmaa. Siihen kuuluvat myös fysiikan ja kemian lait, materiaalien ominaisuudet, konstruktion periaatteet ja abstraktit luonnontieteen lait niiden takana, oh-jelmistot ja niin edelleen. Kaikilla osapuolilla, muotoilijoilla, insinööreillä ja johtajilla on omat esinemaailmansa. Tuotekehittäjä käyttää vain osan ajastaan esinemaailmassa, osa siitä käytetään sosiaalisessa maailmassa. Jos haluamme ymmärtää muotoiluprosessia, meidän täytyy pysyä herkkänä koko sosiaalisen kontekstin ja historiallisen asetelman leveydelle ja syvyydelle. (Bucciarelli 1988, 1994.)
Esinemaailman parissa työskentely on vain osa muotoiluprosessia. Ei riitä, että asiat loksah-tavat kohdalleen. Työn tulokset on saatettava toisten tietoon, jotta suunnitelma etenee. Eri esinemaailmat eivät ole yhdenmukaisia, vaan niitä täytyy neuvotellen sovitella toisiinsa. Bucciarellin (1994, 83) mukaan palapelin ratkaiseminen ei sovi muotoilun metaforaksi en-nemminkin siihen sopisi tarinan luominen.
Kun tuotekehitystä tehdään organisaatiossa, osapuolten tavoite voi olla yhtenäinen jollakin tasolla. Osapuolten ehdotukset ovat kuitenkin usein konfliktissa toisten näkökulmien kans-sa ja näkökulmat kilpailevat keskenään. Tarvitaan neuvotteluja ja vaihtokauppoja, jotta osa-puolten ponnisteluista saadaan aikaan konsensus. (Bucciarelli 2002, 220; Cross 2011, 20). Osapuolten täytyy keskustella, harkita ja neuvotella keskenään, jotta kaikki väitteet ja eh-dotukset tulevat huomioiduiksi ja jotta niillä on merkitystä (Bucciarelli 2002). Ilman kon-sensusta projekti ei etene muotoilijan hahmotelmasta tuotantoon.
Sosiaalinen vuorovaikutus muotoiluprojektissa riippuu tietysti tuotteen luonteesta ja sitä valmistavan yrityksen koosta – pk-yrityksen ympäristö on erilainen kuin suuremman yrityk-sen. Mikäli muotoilija tulee yrityksen ulkopuolelta toimien muotoilukonsulttina, voi sosiaa-linen ympäristö olla rajoittuneempi ja sosiaaliset suhteet erilaisia kuin yrityksen palkkalis-toilla toimivalla muotoilijalla. Konsultti keskustelee todennäköisesti ainoastaan toimitusjoh-tajan tai tuotekehityspäällikön kanssa.
Bucciarellin (1994) väite on, että muotoilu on tulevan tuotteen konsensuksen saavuttamisen prosessi erilaisia intressejä omaavien osapuolten kesken ja että nämä erilaiset intressit eivät ole sovitettavissa yhteen esinemaailman termein. Prosessi on siis sosiaalinen: osapuolten on neuvoteltava eri osapuolten vaatimuksista ja rakennettava sovinto kasvokkain. Suunnitelma ja muotoilupäätökset riippuvat siten osapuolten arvoista ja kiinnostuksista, jotka ovat usein epäsovussa keskenään. Muotoilu on täten erilaisten esinemaailmojen risteyskohta, jossa osanottajat kommunikoivat, neuvottelevat ja tekevät kompromisseja; lyhyesti sanottuna, he muotoilevat. Kukaan ei päätä yksin artefaktin muotoa.
Osapuolten voi ajatella etenevän vain sellaisen hankkeen kanssa, joka on heidän näkökul-mastaan järkevä. Näkemyserot ja vaikeudet kommunikaatiossa perustuvat yleensä osapuol-ten eroihin ammatillisessa historiassa, kokemuksissa, mielikuvissa ja kiinnostuksen kohteis-sa. Kommunikaation vaikeuksista ylipääseminen edellyttää sellaista kieltä ja muotoa, joka sallii osapuolten erilaiset ajatusmallit, viittaa erilaisiin kokemuksiin ja vetoaa eri arvoihin. (Krippendorff 1989, 30.)
Kun muotoilun tutkimuksessa puhutaan sosiaalisesta toiminnasta, tarkoitetaan yleensä sitä, miten tuotekehitys huomioi käyttäjän näkökulman tavoitteiden asettamisessa ja prosessin aikana. Puhutaan käyttäjälähtöisestä tai käyttäjäkeskeisestä muotoilusta tai jopa yhteiskehit-telystä. Käytännössä muotoilijoilla on yleensä vain vähän kontakteja tuotteen loppukäyttä-jiin. Sen sijaan, että muotoilijat olisivat tekemisissä käyttäjien kanssa, projektit voivat vaatia kuukausien tai vuosien yhteistyön eri alojen asiantuntijoiden kanssa. (Blackwell ym. 2009, 45; Eckert ym. 2010, 33–36.)
Nämä asiantuntijat ovat niitä osapuolia, jotka ovat kiinnostuneita muotoiluprosessin tulok-sesta: johtajia, insinöörejä, myyjiä sekä tutkijoita, jotka tuottavat tietoa muotoilua varten tai testaavat prototyyppejä. Rahoittajat ja jopa osakesijoittajat ovat osapuolia – sijoittajat ostavat osakkeita niistä yrityksistä, joiden tuotteita he pitävät hyvin muotoiltuina (Aspara 2009). Muotoilijoiden on sidottava nämä osapuolet projektiinsa: käännytettävä vastustajat tukijoiksi, neuvoteltava yhteen erilaisia perspektiivejä, hyödynnettävä muualta löytyvää laajaa asiantuntijaosaamista ja luotettava osapuoliin, jotta artefaktin kehitys etenee. Muutoin muotoilija epäonnistuu. (Krippendorff 2006, 65.)
Kvan (2000, 411) kysyy, onko muotoilu yhteistyötä tekevää vai yhdessä vaikuttavaa. Yhteistyössä suunnittelijat toimivat intensiivisemmin yhdessä toteuttaakseen muotoilun, havainnoiden ja ymmärtäen toistensa liikkeet ja intentiot. Ulkopuolinen havainnoitsija ei pysty nimeämään kenen ansiota mikäkin panos on. Yhteisen vaikuttamisen ollessa kyseessä jokainen osapuoli tuo soveliaina hetkinä oman erityisen kontribuutionsa eri alueilta projektin käyttöön. Edellä mainitun jaon mukaan muotoiluryhmämme teki keskenään yhteistyötä ja yhdessä muiden osapuolten kanssa myötävaikutti tuotteen syntymiseen. Kvanin (2000, 413) mukaan useimmiten ihmiset itse asiassa vain myötävaikuttavat silloin, kun luulevat tekevänsä yhteistyötä.
Muotoilun kirjallisuudessa viitataan usein siihen, että erilaiset intressit on sovitettava yh-teen, mutta harvemmin selitetään, miten tämä yhteensovittaminen tapahtuu. Miten uusi tuote syntyy, miten tehdään hyviä tuotteita? Krippendorffin (2006) ja Bucciarellin (1994) sanoma on, että osapuolten on neuvoteltava keskenään, mutta he eivät kerro, miten tämä konsensuksen luominen tapahtuu. Jokainen muotoiltava artefakti, esine, palvelu, systeemi tai organisaatio on erilainen. Muotoilun lajit, kuten teollinen muotoilu, arkkitehtuuri, graafi-nen suunnittelu, tekninen suunnittelu tai vaikka ohjelmistokehitys noudattavat omia kon-tekstiinsa sidottuja prosesseja ja käytäntöjä.
Muotoilijat kokevat usein toimivansa tulkkina tai koordinaattorina tässä prosessissa (Valto-nen 2007, 296; Sanders & Stappers 2008, 13). Muotoilijat ajattelevat pystyvänsä intuitiivi-sesti yhdistämään loppukäyttäjän toiveet, insinöörien ja markkinointiosaston vaatimukset ja muuttamaan tutkimustiedon tarkoituksenmukaisiksi tuotteiksi (Blaich & Blaich 1993, 34). Tällöin muotoilija piirtää itsensä keskelle organisaatiokaaviota – kaikki langat kulkevat hä-nen kauttaan. Todennäköisemmin keskiössä on kuitenkin projektipäällikkö (Ulrich & Ep-pinger 1995, 5). Joka tapauksessa, kyse on erilaisten intressien ja argumenttien yhteensovit-tamisesta ja niiden välisestä kilpailusta.
Osallistava muotoilu
Lincoln ja Guba (2000, 164) luokittelevat ei-positivistisiksi maailmankuviksi kriittisen, kon-struktivistisen ja osallistavan (participatory) näkökulman. Osallistavassa näkökulmassa sub-jekti ja objekti luovat yhdessä todellisuutta vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa ja tutki-muksen kiinnostus kohdistuu yhdessä toteutettuihin käytäntöihin eletyssä elämässä. Ro-bertson ja Simonsen (2012, 3) määrittelevät osallistavan muotoilun (participatory design) olevan ”ihmisten välitöntä osallistumista työkalujen, tuotteiden, ympäristöjen, liiketoiminto-jen ja sosiaalisten instituutioiden yhteismuotoiluun”.
Osallistavan muotoilun juuret ovat brittiläisessä ja skandinaavisessa 1970-luvun liikkeessä työpaikkojen demokratisoimiseksi (Dunne 2011, 130; Bjögvinsson, Ehn & Hillgren 2012). Perusajatuksena on, että niiden, joita muotoilu koskee, tulisi päästä osallistumaan muotoilu-prosessiin. Tämä koskee niin muotoilua tuottavia osapuolia kuin myös asiakasta ja tuotteen käyttäjää. Ajatukseen on sisäänrakennettuna se, että tämä hyödyttää käyttäjää, mutta myös se, että käyttäjän hiljaista tietoa hyödynnetään muotoiluprosessissa. Sanders ja Stappers (2008) puhuvat yhteiskehittelystä (co-creation) tarkoittaen sillä kollektiivista luovuutta, jo-hon osallistuu kaksi tai useampi ihminen. Me emme enää vain muotoile tuotteita käyttäjille, vaan muotoilemme kokemuksia ihmisille, yhteisöille ja kulttuureille, jotka ovat yhteydessä keskenään tavoilla, joita emme osanneet kuvitella vielä kymmenen vuotta sitten. Käyttäjä nähdään kumppanina tuotekehityksessä. Sanders ja Stappersin (2008, 13) mukaan todelli-sessa yhteiskehittelyssä muotoilijan tulkitsijan roolin tulisi muuttua enemmän sosiaalisen yhteisen tekemisen ja tutkimisen mahdollistajaksi, fasilitaattoriksi.
Käyttäjäkeskeinen ja osallistava muotoilu käyttävät paljon samoja muotoilun välineitä, mut-ta niiden keskeinen ero liittyy siihen, miten ja kenen toimesta osallistuminen neuvotellaan ja määritellään. Osallistavan muotoilun motiivi on demokraattinen ja emansipatorinen – käyt-täjät ovat täysivaltaisia kumppaneita koko prosessin ajan. Osallistuminen tarkoittaa yhteistä oppimista kollektiivisen ”reflection-in-action” -muotoiluprosessin aikana. Eri osapuolien kuuleminen, ymmärtäminen ja huomioiminen tuottavat käytössä esteettömiä, kestäviä ja joustavia sekä muuttuviin tilanteisiin sopivia ja mukautuvia tuloksia. (Robertson & Simon-sen 2012, 5.)
Toimittamassaan kirjassa Managing as designing Boland ja Collobyn (2004) lähtökohtana on se, että johtajien ei pitäisi toimia vain päätöstentekijöinä vaan myös muotoilijoina. Johtaminen muotoiluna -liike haluaa kehittää johtamisen käytäntöjä ja koulutusta lähemmäksi muotoilun tapaa tehdä asioita (katso myös Kimbell 2011, 287). Johtajien muotoiluasenteella tarkoitetaan sitä, että muotoilu koetaan tulevana ja kehittyvänä prosessina, ei niinkään val-miina ja kokonaisena asiana. Organisaation dynaamisella liikkeellä ja muotoilulla nähdään olevan monia viittauksia kirjallisuudessa, kuten bricolage, improvisaatio, ilmaantuminen (emergence) ja mukautumiskyky (adaptation). (Boland, Colloby, Lyytinen & Yoo 2008.)
Myös Sebastian (2005) hakee johtamiselle ja muotoilulle yhteistä kohtaamisaluetta. Hän lainaa Simonin (1969) hypoteesia, jossa johtaminen muistuttaa muotoilua, koska myös se on prosessi, jossa suunnittelemme toimintaa tarkoituksenamme muuttaa olemassa olevaa tilan-netta toivottuun suuntaan. Muotoilu ja johtaminen täytyy ensisijaisesti pitää toimintana tai käytäntönä, ei piirustuksina, malleina, sääntöinä, menettelyinä, järjestelminä, suunnitelmina tai jonakin, jota tarkastellaan vain objektina (Sebastian 2005, 86). Hän perääkin uutta viite-kehystä, jossa johtaminen ja muotoilu säilyttävät omat ”identiteettinsä”, mutta samaan ai-kaan muuttavat molempia aloja niiden välillä olevan jaetun luonteen, yhteisen riippuvuuden ja positiivisen integraation kautta (emt., 93).
Lucy Kimbell (2012), joka itse opettaa johtamista (Saïd Business School), luonnostelee muotoilututkimukselle konseptia muotoilusta käytäntönä (design-as-practice). Käsite viittaa strategiatutkimuksen strategia käytäntönä -keskusteluun. Siinä strategiaa ei nähdä niinkään suunnitelmana, vaan tapana toimia. Huomio kiinnitetään strategiatyön toimintaan, toimijoi-hin ja käytäntöihin (Laine 2010, 21). Laine ja Vaaran (2011, 30) mukaan strategiatyö perus-tuu ajatukseen, että organisaatiossa on useita yhtäaikaisia käsityksiä – johtajien suunnitel-man lisäksi – siitä, mitkä ovat organisaation tavoitteet ja miten niihin päästään. Henkilöstön nähdään olevan strategiatyön ytimessä, koska strategia tulee olevaksi vasta henkilöstön oman tulkinnan ja tekemisen kautta. Tällöin suunnitelma ja sen toteutus eivät ole enää eril-lään (emt., 31).
Sen sijaan, että muotoilu nähtäisiin suunnitelmana tai tarkasteltaisiin yksilön taitoja ja tie-tämistä tai organisaation pätevyyttä, muotoilu käytäntönä -näkökulmassa sitä katsotaan ta-pana toimia. Huomio kiinnitetään siihen mitä muotoilijat tekevät, tietävät ja sanovat sekä siihen mitä muut osapuolet tekevät, tietävät ja sanovat, huomioiden myös materiaalit ja ob-jektit käytännöissä. Näkökulman mukaan muotoilukäytännöt ovat tavaksi tulleita, säännel-tyjä, rutinoituneita, tietoisia tai tiedostamattomia ja ne ovat aina tilanteisiin sidottuja. Nä-kökulma tunnustaa muotoilijan tekemän työn, mutta avaa myös muotoilua toisille osapuolil-le, jotka omien käytäntöjensä kautta myös osallistuvat muotoiluun. (Kimbell 2012.) Tosin voi olla vaikeaa tunnistaa näitä käytäntöjä, saati muuttaa niitä. Kimbell (2011, 289) kritisoi-kin vallitsevaa ajattelua käyttäjäkeskeisessä muotoilussa siitä, että se kuitenkin näkee muo-toilijan keskeisenä toimijana muotoilussa.
Cooper ja Junginger (2011a) väittäväkin, että muotoiluun on kehittymässä osallistava muo-toilukyvykkyyden paradigma. Se tunnistaa muotoilun yleisenä inhimillisenä kyvykkyytenä, jolloin sen ominaisuuksia ovat keskittyminen inhimillisiin ongelmiin, kehittynyt näkemys ”tuotteen” olemuksesta ja siitä miten ”asiat” tulevat olemassa oleviksi, monipuolinen, sys-temaattinen ja ilmaantuvan salliva lähestyminen muotoiluun; laaja valikoima inklusiivisia ja osallistavia ja/tai yhteistyön sallivia menetelmiä sekä muotoilun sijoittaminen muutoksen, organisaation ja johtamisen kontekstiin (emt., 27).
Muotoilua yhteistyönä voidaan lähestyä laajojen ihmisjoukkojen, yhteisöjen näkökulmasta tai tuotetta valmistavan organisaation sisäisestä näkökulmasta. Mikäli yhteisöt ottavat mer-kittävän roolin oman aineellisen ympäristönsä muotoilusta tai esimerkiksi johtajat osallistu-vat tuotteen muotoiluun, täytyy heillä siten olla valmiudet muotoilun tekemiseen. Robert-son ja Simonsen (2012, 6) vaativat muotoilijoille kehitettäviksi uusia prosesseja, työkaluja ja tekniikoita, joilla mahdollistetaan yhteinen muotoilun oppiminen, reflektio ja arviointi pro-jekteissa, joissa yksilölliset komponentit määritetään hyödyllisiksi tuotteiksi ja palveluiksi.